擬現實技術無疑將成為未來的一大技術趨勢,但對于該領域當中目前最為高調的兩款產品——Oculus Rift和索尼Project Morpheus——來說,它們各自都還存在著一定的缺陷,這些都需要兩家公司在未來的開發(fā)當中逐步完善。那么虛擬現實技術——或者說具體到這兩款設備——要如何才能進入主流消費市場呢?
Oculus Rift:建立軟件團隊
自3月份被Facebook收購以來,Oculus一直在忙于進行人才招募。目前,這家公司把重點放在了硬件和軟件工程上,以解決虛擬現實在消費市場所面臨的種種難題。Oculus正在進行著必要的工作來將自己的設備變成一個平臺,并為其注入高質量的虛擬現實體驗。而這需要招募技術人才和其他開發(fā)者來成立內部游戲工作室、制作開發(fā)工具、并建立在線分銷和銷售平臺。
在本屆E3展上,Oculus也帶來一些新花樣,包括升級版本的《EVE:Valkyrie》,一個名叫Lucky's Tale的第三人稱3D游戲平臺,以及《Superhot》和《Sega's Alien》兩款獨立游戲的虛擬現實移植版。對比在顯示器上進行游戲,這些都顯得根據競爭力,但它們的精細程度和沉浸體驗還不足以說服主流消費者來進行購買。
Oculus的硬件也在不斷完善。Development Kit 2可能有點重,但其呈現的細節(jié)、視野、聚焦和延遲控制都表現得相當不錯。Oculus已經準備好要將DK2投入量產,并在下個月向開發(fā)者發(fā)貨。對比第一代機型,DK2帶來了巨大的升級,而在開發(fā)者拿到這款設備之后,我們預計會看到大量優(yōu)秀的作品。Oculus的下一步計劃是完成最終零售版的配置,以及將其投入量產所需的工程和設計步驟。
可以看出,Oculus一直在側重于虛擬現實游戲的工程部分、解決復雜的底層問題、以及軟件開發(fā)。直到最近,他們才開始招募人才來完善自己的產品。
Project Morpheus:雖有不足但仍具競爭力
索尼的問題正好相反。PlayStation平臺已經具備了開發(fā)和銷售架構,他們的第一方開發(fā)者可以產出精致的虛擬現實游戲,且其自身也具備量產的能力。
但索尼的硬件顯然要比Oculus Rift落后一步。雖然佩戴起來輕巧舒適,看上去也很酷,但延遲、有限的視野和分辨率都是困擾Project Morpheus的問題。當然,這款設備目前還尚處于原型機階段,并肯定會在日后獲得巨大提升。
索尼在E3展示的Project Morpheus與GDC展上的同屬一個版本,但他們也帶來了一些新的展示:《EVE:Valkyrie》的體驗和Oculus/PC版本已經達到了相同的水平,這也是對比兩款設備最清晰的方式(Oculus/PC版本似乎更加順暢一些,移動頭部時產生的延遲也更低)。
索尼開發(fā)的生態(tài)系統(tǒng)以及現有PS Eye/Move動作捕捉控制器都為建立沉浸式虛擬現實體驗提供了很好的基礎。他們只需要一款品質更高的虛擬現實頭盔,以及真實的游戲而非技術展示。
不要懷有太高期待
這兩款設備可能都會在今年年底的假日季節(jié)問世,但你不應該對此懷有太高的期待。Oculus或許可以按時搞定最后的硬件問題,但他們所需要的軟件生態(tài)系統(tǒng)可能很難在6個月的時間里準備到位。對比之下,索尼不少的軟件部分已經到位了,但他們需要繼續(xù)完善硬件問題,更別提制作和推出數以百計的開發(fā)者套件了。