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網(wǎng)游沖擊下,電玩行業(yè)能否重返黃金時(shí)代?

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2014-11-21 09:29  來(lái)源:鈦媒體  瀏覽次數(shù):27
?  自從2010年,完成華億“E舞成名”的案子后,就離開電玩。近日和業(yè)內(nèi)幾位朋友閑聊,說(shuō)起了電玩的清淡討論了些有意思的問(wèn)題,有感而發(fā),分享給大家,不正確的望海涵。
 
  伴隨2014年春天的到來(lái),電玩人等待的春天遲遲未來(lái)。大家在迷茫中思考:一邊是風(fēng)風(fēng)火火的互聯(lián)網(wǎng),一邊確是冷冷清清的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),為什么似乎只有互聯(lián)網(wǎng)一支獨(dú)秀?而堅(jiān)守的制造實(shí)業(yè),似乎徹底沒(méi)希望了。從終端場(chǎng)地,到源頭設(shè)備廠家,似乎都缺“人”,沒(méi)有了消費(fèi)的顧客、沒(méi)有了采購(gòu)的客戶、高房租、高人工等經(jīng)營(yíng)壓力,都不約走上了收縮的經(jīng)營(yíng)策略以期安身。
 
  時(shí)至歲末,似乎春天永遠(yuǎn)不會(huì)來(lái)了,在遲疑彷徨中自問(wèn)還要一直等嗎?以阿里、騰訊、百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司,把我們整個(gè)社會(huì)帶入了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們也許需要從他們那里找找答案,找到電玩可以活多久的答案。
 
  什么原因造成電玩今天的悲劇呢?
 
  國(guó)家政策的調(diào)整和社會(huì)大變革
 
  國(guó)家政策層面的反腐,是場(chǎng)地收縮的首要推手;其次,受到國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)大環(huán)境影響,出口投資環(huán)境惡化,國(guó)家宏觀改變經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)模式,造成社會(huì)投資流動(dòng)性下降,普遍感覺(jué)錢難賺了,間接打擊社會(huì)消費(fèi)和投資熱情,電玩也不例外。
 
  當(dāng)我們見證改革開放30年,充當(dāng)改革主力的60、70后陶醉在已有成就中時(shí),卻不經(jīng)意間忽略了社會(huì)結(jié)構(gòu)及社會(huì)價(jià)值觀已經(jīng)發(fā)生了深刻變化,當(dāng)社會(huì)輿論還在嘲笑80后不懂事、90后是腦殘的時(shí)候,卻沒(méi)有意識(shí)到,他們已經(jīng)是社會(huì)消費(fèi)主力軍了,他們的成長(zhǎng)環(huán)境,接受的價(jià)值熏陶,完全不同于60、70后。
 
  互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,在60、70后無(wú)暇顧及中,悄悄的成長(zhǎng)壯大了,社會(huì)沒(méi)意識(shí)的進(jìn)入到了信息大數(shù)據(jù)時(shí)代。大部分人就像馬云說(shuō)的“看不見,看不起,看不懂 ”,但這就是80,90后的成長(zhǎng)環(huán)境,80、90后的思想里有著先天的互聯(lián)網(wǎng)基因和互聯(lián)網(wǎng)依賴性,這些在60、70后的消費(fèi)人群中是不具備的,其實(shí)這就是社會(huì)在不經(jīng)意中轉(zhuǎn)變了。
 
  阿里,百度,騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司,用互聯(lián)網(wǎng)這個(gè)超級(jí)生產(chǎn)工具和我們這些傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)產(chǎn)業(yè),展開了激烈的淘汰賽,就像火槍對(duì)大刀一般。信息化互聯(lián)網(wǎng)化以摧古拉朽之勢(shì)席卷了各行各業(yè),涌現(xiàn)出顛覆性的互聯(lián)網(wǎng)思維、免費(fèi)理論、長(zhǎng)尾理論等新型營(yíng)銷模式,叫我們做傳統(tǒng)實(shí)業(yè)的豪無(wú)招架之勢(shì),喘氣之機(jī)。
 
  電玩自身問(wèn)題
 
  (一)自上世紀(jì)90年代中期,電玩進(jìn)入大陸市場(chǎng)整整20年了,細(xì)數(shù)回顧其商業(yè)模式不過(guò)如下:
 
  設(shè)備賺錢的模式,賣個(gè)炫麗的外觀,加上簡(jiǎn)單的內(nèi)容體驗(yàn)
 
  設(shè)備不斷更替,維持賺錢的模式;
 
  賣體驗(yàn)時(shí)間賺錢,并且單位時(shí)間很貴;
 
  設(shè)備游戲內(nèi)容20年基本沒(méi)變,新鮮感全無(wú);
 
  場(chǎng)地經(jīng)營(yíng)內(nèi)容單一,除了機(jī)器還是機(jī)器;
 
  設(shè)備游戲內(nèi)容簡(jiǎn)單,沒(méi)新意,沒(méi)吸引力;
 
  設(shè)備硬件采購(gòu)成本過(guò)高,內(nèi)容盈利能力有限;
 
  過(guò)度依賴經(jīng)營(yíng)博彩類。
 
  (二)中國(guó)的經(jīng)濟(jì)進(jìn)入2014年,GDP總量從1995年的6913億美元全球第七位,躍居到2013年8.3萬(wàn)億全球第二位,增長(zhǎng)了12倍。試問(wèn)依據(jù)“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”的理論,現(xiàn)在還會(huì)是1995年的消費(fèi)需求嗎?如今的消費(fèi)概念,消費(fèi)模式,消費(fèi)人群還是1995年的嗎?電玩過(guò)去的10年黃金成長(zhǎng)期,跟中國(guó)經(jīng)濟(jì)整體趨勢(shì)一樣,高度密集投資型,早已透支了市場(chǎng)需求。我們看到的繁榮,是經(jīng)濟(jì)泡沫包裹下的假象。大部分城市消費(fèi)能力,無(wú)法支撐目前的電玩走陽(yáng)光路線,必然出現(xiàn)差的終端店關(guān)門趨勢(shì),形成所謂需求不足。整個(gè)經(jīng)營(yíng)心態(tài)里面,透漏出大量的投機(jī)心里,忽略電玩經(jīng)營(yíng)的本質(zhì)定位,核心價(jià)值。
 
  (三)如果科技?xì)v史不出現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng),我們也許慶幸可以繼續(xù)走老路。但是,互聯(lián)網(wǎng)改變了已有的商業(yè)利潤(rùn)模式,相比較其他新興成功商業(yè),可以看到電玩的問(wèn)題所在:
 
  1. 沒(méi)有用戶思維,用戶體驗(yàn)太差
 
  中國(guó)的商業(yè)生態(tài),伴隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力發(fā)生著變化。80年代,敢做生意就賺錢;90年代,能做生意就賺錢;2000年后,會(huì)做生意才賺錢;2010年后,要用互聯(lián)網(wǎng)才賺錢。其背后是勞動(dòng)力到制造力、創(chuàng)造力的競(jìng)爭(zhēng)。這些都是單邊競(jìng)爭(zhēng),就是供給方的競(jìng)爭(zhēng),沒(méi)有用戶方的參與,我們稱為產(chǎn)品思維。
 
  但是,互聯(lián)網(wǎng)尤其是2013年后的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,先知先覺(jué)的企業(yè)把競(jìng)爭(zhēng)延伸到了用戶方,以訴求”綁架”終端用戶為目標(biāo)的各種互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式橫向其道,典型的“只要做大用戶規(guī)模,就可以賺錢”,支撐背后的是規(guī)模資本運(yùn)作手段,徹底顛覆了傳統(tǒng)實(shí)業(yè)的生存法則。
 
  重要的是,伴隨這些互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式,社會(huì)的消費(fèi)價(jià)值觀發(fā)生了根本變化,消費(fèi)者開始訴求信息的對(duì)稱。透過(guò)互聯(lián)網(wǎng),人們建立方便的虛擬社交網(wǎng)絡(luò),隨身移動(dòng)設(shè)備里各種免費(fèi)的音樂(lè)、視頻、游戲等,各種電商購(gòu)物平臺(tái)。這些以搶占用戶為目標(biāo)的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)內(nèi)容,給用戶留下了難以抗拒的標(biāo)簽,“免費(fèi)”,“價(jià)值”,“實(shí)用”,“個(gè)性”,“無(wú)風(fēng)險(xiǎn)”,“信用”,“有保障”等等,可以看出其先進(jìn)性,促進(jìn)了社會(huì)進(jìn)步和高效。而這些都是傳統(tǒng)產(chǎn)品思維的死穴。也就是說(shuō),不顧及用戶感受,不做用戶經(jīng)營(yíng)的封閉思維,就是現(xiàn)在流行的沒(méi)有用戶體驗(yàn)。試問(wèn),當(dāng)別人都把用戶當(dāng)上帝了,我們傳統(tǒng)的客戶是上帝,還站得住腳嗎?因?yàn)橛脩艟褪菨撛诘目蛻簟?/div>
 
  所謂用戶體驗(yàn),就是用戶以最低成本代價(jià)來(lái)滿足了需求。成本代價(jià)包括:時(shí)間成本、金錢成本、精力成本等。需求包括:物質(zhì)滿足,精神愉悅滿足等。對(duì)應(yīng)現(xiàn)有的電玩,我們和互聯(lián)網(wǎng)形成鮮明相比,用戶體驗(yàn)問(wèn)題非常不好。
 
  2. 沒(méi)有服務(wù)意識(shí),未滿足“被尊重感”
 
  舉個(gè)例子,當(dāng)AB兩家店都賣相同的物品時(shí),我們?yōu)槭裁催x擇A,而很少選B的原因,一定是A店有B店沒(méi)有的東西,那就是以人主的服務(wù)差異化,分可視服務(wù)和非可視服務(wù),他是體現(xiàn)出人文層面的精神滿足感,被服務(wù)的尊重感;他是超越于物質(zhì)利益的更高層次的精神滿足感。這也解釋了為什么便宜也沒(méi)人消費(fèi)的原因,典型案列“海底撈”,大家自己琢磨下。
 
  3. 沒(méi)有內(nèi)容優(yōu)勢(shì),差異化較弱
 
  電玩的游戲內(nèi)容,在2000后的網(wǎng)游出現(xiàn)后,就暴露出其單機(jī)內(nèi)容的弱勢(shì),受到了嚴(yán)重的用戶分流。但是,以日本為源頭的電玩,并沒(méi)有從中吸取經(jīng)驗(yàn),繼續(xù)保釋原來(lái)策劃路線,在和網(wǎng)游的競(jìng)爭(zhēng)中,內(nèi)容上就輸了一大截。
 
  如今,電玩并沒(méi)有保持自身重體驗(yàn)的差異化優(yōu)勢(shì),反而是更復(fù)雜的策略游戲,低齡化方向發(fā)展,加上如今的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的輕娛樂(lè)感念,更使目前的電玩內(nèi)容無(wú)任何差異化優(yōu)勢(shì),并且是高代價(jià)體驗(yàn),一元錢買不到一分鐘,和免費(fèi)的手機(jī)游戲相比,無(wú)論體驗(yàn)的代價(jià)和內(nèi)容的豐富性,誰(shuí)都會(huì)做出拒絕電玩的選擇,持否定態(tài)度的,是因?yàn)槟愕膱?chǎng)地還有最后一點(diǎn)實(shí)體環(huán)境優(yōu)勢(shì)。
 
  4. 沒(méi)有品牌思維,用戶口碑太差
 
  何謂品牌,就是用戶對(duì)你的形象的簡(jiǎn)單準(zhǔn)確的描述和表達(dá),就是記憶在用戶心里面的關(guān)于你的清晰準(zhǔn)確的差異化信息。在社會(huì)消費(fèi)業(yè)態(tài)不豐富的情況下,簡(jiǎn)單說(shuō)10年前,那個(gè)城市位置有個(gè)游戲廳,一定是很快就被相互口頭告知的。如今,大量的實(shí)體服務(wù)性場(chǎng)所,比如KTV、電影院、主題咖啡廳等,無(wú)論是品牌意識(shí),還是經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,都是迎合新興消費(fèi)需求的,而我們的電玩,視乎只是在視覺(jué)感覺(jué)上下功夫,很難討好新興消費(fèi)人群,早就淹沒(méi)在其他對(duì)手中了。
 
  我們出現(xiàn)的連鎖電玩品牌,固然比個(gè)體經(jīng)營(yíng)的有優(yōu)勢(shì),雖說(shuō)是品牌,充其量只是商標(biāo)符號(hào),沒(méi)有看出清晰的經(jīng)營(yíng)概念,沒(méi)有看出清晰的用戶定位,沒(méi)有看出統(tǒng)一的經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,所有的都是近似同質(zhì)化概念,過(guò)時(shí)概念如何支撐經(jīng)營(yíng)者訴求的品牌?如何給用戶植入你的差異化概念?需要我們反思。
 
  5. 沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)思維,用戶粘性太差
 
  互聯(lián)網(wǎng)思維簡(jiǎn)單說(shuō),就是利用互聯(lián)網(wǎng)的信息化工具,建立起經(jīng)營(yíng)者和消費(fèi)者的信息直達(dá)途徑,依此維護(hù)雙方良好的互惠互利關(guān)系。從眾多的熱門移動(dòng)APP軟件,可以看出沒(méi)有形成用戶黏性的應(yīng)用軟件,充其量就是個(gè)工具,可以隨時(shí)被替代的工具,一個(gè)無(wú)法發(fā)掘用戶潛在商業(yè)價(jià)值的軟件。
 
  對(duì)應(yīng)到電玩來(lái)說(shuō),我們以往建立的只是單次消費(fèi)的模式,消費(fèi)前消費(fèi)后的關(guān)系鏈都是斷裂的。如何構(gòu)建全體驗(yàn)的模式,實(shí)現(xiàn)“店內(nèi)店外、線上線下“的全關(guān)系鏈,黏性就在里面。
 
  6. 沒(méi)有創(chuàng)新思維,用戶拓展能力差
 
  社會(huì)的幾年信息化發(fā)展,呈現(xiàn)出信息過(guò)載的現(xiàn)象。制造生產(chǎn)力的飛速發(fā)展,創(chuàng)造了過(guò)多的同質(zhì)化產(chǎn)品,導(dǎo)致我們的消費(fèi)處于選擇過(guò)剩狀態(tài),如何異軍突起?創(chuàng)新是唯一出路,依此帶來(lái)的差異化是唯一激發(fā)用戶消費(fèi)的途徑。同質(zhì)化、低質(zhì)化都是末路。
 
  我們的電玩,用著20年前的商業(yè)模式,10年前的內(nèi)容,面臨如此多樣的競(jìng)爭(zhēng)局面,如果不捕獲新生消費(fèi)力量,一成不變永遠(yuǎn)都只能是過(guò)去式的模式。
 
  電玩出路在何方?
 
  1,擁抱互聯(lián)網(wǎng)
 
  如同一切影響人類文明的事件一樣,互聯(lián)網(wǎng)尤其移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),其普及也必將是大勢(shì)所趨,我們各行各業(yè)面臨的困境,也是人類文明新陳代謝的必然,因?yàn)橛懈冗M(jìn)的生產(chǎn)工具出現(xiàn),必然淘汰老的、阻礙社會(huì)進(jìn)會(huì)的文明。這就是傳統(tǒng)的危機(jī),但也是傳統(tǒng)的機(jī)會(huì),一次重新適應(yīng)、重新調(diào)整的機(jī)會(huì)。擁抱互聯(lián)網(wǎng),認(rèn)識(shí)和利用互聯(lián)網(wǎng),徹底的改造我們影響社會(huì)進(jìn)度的落后元素,迎合新生代需求,重新激活潛在的消費(fèi)力。
 
  2,提升用戶體驗(yàn)和服務(wù)
 
  未來(lái)的商業(yè),一定是做了互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界做不了的事情。一定是基于人的服務(wù)驅(qū)動(dòng)消費(fèi)的模式,基于良好體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)消費(fèi)的模式,基于用戶價(jià)值最大化的模式。誰(shuí)把用戶當(dāng)上帝,誰(shuí)就是用戶的上帝。
 
  3, 把握消費(fèi)新需求,勇于創(chuàng)新思維,制造差異化
 
  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,為傳統(tǒng)實(shí)業(yè)開啟了重生的機(jī)會(huì),把以往的強(qiáng)者弱者拉在了同一起跑線上,這就是機(jī)會(huì)。從新審視定位電玩新價(jià)值,充分把握消費(fèi)新趨向,理解消費(fèi)新需求,整合實(shí)業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢(shì),大膽創(chuàng)新,創(chuàng)造出品牌差異化、概念差異化、服務(wù)差異化、內(nèi)容差異化。
 
  4,多元跨界經(jīng)營(yíng),差異化創(chuàng)新整合
 
  創(chuàng)新,不止局限內(nèi)部的自我創(chuàng)新,可以跳出自有的條條框框,吸收新的知識(shí),取其精華去其糟粕,用開放思維,做資源整合。當(dāng)擁有開放思維時(shí),我們可以獲得用戶價(jià)值的整合、用戶體驗(yàn)的整合、用戶規(guī)模的整合,從而創(chuàng)造新體驗(yàn),新服務(wù)、新模式、新商業(yè)。
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