2.7億的活躍用戶,和游戲群體最匹配的屌絲群體,社交網(wǎng)絡(luò)的攀比心理,以及騰訊全平臺的資源支持,這樣如果再不成功那才真的對不起微信這張船票。其實(shí),我們可以簡單的這樣回想這樣一個(gè)案例,今年10月份左右,360動(dòng)用了很大的資源宣傳推廣《植物大戰(zhàn)僵尸2》這款游戲,短短幾天內(nèi)也獲得了巨大的成功?;蛘撸铱梢杂靡痪渲S刺人的話來說,任何一個(gè)有分量的渠道,當(dāng)其傾盡所有資源投入一款游戲時(shí),這款游戲都可以在短期內(nèi)獲得成功,好比說成功登榜,流水極高。
現(xiàn)在微信游戲處于風(fēng)口浪尖和鎂光燈之下,每出一款新游戲,都有無數(shù)的媒體爭相報(bào)道,騰訊還會把無數(shù)的資源投入到該游戲。就是一頭豬,面對十二級的大臺風(fēng),也能飛起來了。
每一款新微信游戲上線時(shí)的火熱,伴隨的幾乎都是上一款微信游戲用戶的快速下滑、或者進(jìn)入穩(wěn)定期,微信游戲通過病毒傳播帶來的快速用戶導(dǎo)入,短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,但游戲周期也更短?,F(xiàn)在微信平臺吧上總共就那么幾款游戲,而且每隔一段時(shí)間才出一款,不成功才怪。微信寄托著騰訊移動(dòng)游戲平臺之夢,是騰訊移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上第一船票,但問題的關(guān)鍵在于,當(dāng)微信平臺上有大量游戲的時(shí)候,微信上的每一款游戲還能像現(xiàn)在這般成功嗎?===
微信游戲產(chǎn)品定位混亂,已然被成功迷失了雙眼
在今年成都召開的GMGDC2013上,騰訊高管表示,“騰訊不會專門推微信游戲的平臺,而是作為騰訊移動(dòng)游戲平臺來推。在產(chǎn)品選擇上并不分自研的產(chǎn)品,或者是國外開發(fā)商的產(chǎn)品和國內(nèi)開發(fā)商的產(chǎn)品,更多是定位做精品。唯一衡量這個(gè)產(chǎn)品是不是可以上到移動(dòng)游戲平臺的就是看品質(zhì),在所屬的類型里邊是不是屬于最高品質(zhì)的產(chǎn)品。一款產(chǎn)品無論它的玩法,看上去是多么的簡單,無論看上去是很輕度的游戲,但是只要把它的品質(zhì)超過用戶的期待,結(jié)合整個(gè)社交平臺的優(yōu)勢,是完全有機(jī)會可以沖到第一,沖到前面去的。”
拿近期微信大力推廣的《全民英雄》來說吧,這款游戲原名叫做《刀塔英雄》,今年7月份的時(shí)候就已經(jīng)投放到市場上,美術(shù)畫面上做的不錯(cuò),新手引導(dǎo)也還可以,交互體驗(yàn)基本照抄成熟產(chǎn)品。但在節(jié)奏感上有硬傷,快節(jié)奏中會突然加入一個(gè)停滯,比如那個(gè)行動(dòng)條是更最大的敗筆,MT的副本節(jié)奏感是精髓,他們的創(chuàng)新正是畫蛇添足,還有比如最后副本結(jié)算時(shí)星星的收集也過于拖沓還有為什么協(xié)戰(zhàn)英雄非要換一下位置才能上陣?一句話總結(jié)就是“又是一個(gè)抄襲還沒抄對的點(diǎn)受眾偏窄的游戲”。這樣的游戲,丟到一堆卡牌里你都找不出來,牽強(qiáng)的植入了刀塔的概念,幾張卡片打來打去,甚是無聊。如果讓我從一個(gè)游戲玩家的角度來看,目前微信游戲平臺上的游戲雖然流水高的嚇人,卻大多談不上是精品。隨著這款《全民英雄》的上線,也正式標(biāo)示著微信游戲在重度手游上的嘗試。適合休閑游戲的社交平臺發(fā)展卻大力推廣重度手游,微信游戲所描述的產(chǎn)品邏輯,筆者表示無法看懂。
微信在游戲上越走越遠(yuǎn),躺著掙錢對騰訊來說,永遠(yuǎn)都是第一位的。
騰訊游戲太賺錢,企業(yè)都有路徑依賴,誰也不會放棄坐著數(shù)錢的機(jī)會,去挑些苦力活來干。微信5.0是妥協(xié)的產(chǎn)物,你會發(fā)現(xiàn)海外與國內(nèi)版本截然不同,游戲中心只供國人使用。騰訊帝國成于娛樂基因,也囿于娛樂基因。搜搜也好,高朋也好,騰訊試圖染指娛樂之外的一次次嘗試鮮有成功。
5.0折疊公眾號,是出于信息過剩打擾用戶的考慮,但騰訊顯然并沒有認(rèn)為強(qiáng)制提醒用戶游戲以及朋友圈的好友分享病毒傳播也是打擾?,F(xiàn)在Kakao上 270款游戲,各種游戲邀請信息嚴(yán)重騷擾用戶,這個(gè)平臺已經(jīng)被做爛掉了。大家都看到Kakao游戲收入高,實(shí)際是打激素殺雞取卵的結(jié)果,不可持續(xù)。微信未來商業(yè)化最大的敵人不是阿里巴巴,也不是百度,而是植根于騰訊骨髓的娛樂基因。騰訊早已經(jīng)習(xí)慣通過增值服務(wù)和游戲產(chǎn)業(yè)賺快錢,并輕松的賺錢。但游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在早已經(jīng)發(fā)生翻天覆地的變化,市場不再是只有騰訊一家渠道壟斷的市場,而是360、百度、UC、豌豆莢、騰訊等多巨頭爭鳴的時(shí)代,也許騰訊未來仍然會占領(lǐng)移動(dòng)游戲超過30%的市場份額,但是微信的想象空間也無疑之間被抹殺了。
微信游戲平臺的上線是移動(dòng)游戲市場一件大事,對整個(gè)游戲生態(tài)圈產(chǎn)業(yè)鏈某種程度上都能夠起到一定積極的促進(jìn)作用,這里先說三點(diǎn):
①應(yīng)用分發(fā)渠道格局變化
對現(xiàn)在的應(yīng)用分發(fā)渠道來說,其最大的收入來源仍然是游戲的分發(fā)。坐擁4億用戶的微信一旦全力殺入游戲后,勢必會對現(xiàn)有的應(yīng)用分發(fā)渠道格局造成強(qiáng)勢沖擊,市面上各大平臺商流量萎縮,壓力成倍增大。筆者和360手機(jī)助手的一個(gè)朋友溝通的過程中了解到,他們并不害怕百度收購91助手,相比更怕的是微信。隨著微信平臺的雄起,iOS刷榜將得到一定緩解,一部分公司會分流去抱騰訊大腿,而微信游戲平臺帶來的下載流量則會增大刷榜的難度。
?、谥行∮螒蜷_發(fā)商的新機(jī)會
微信游戲平臺當(dāng)前尚處于半開放狀態(tài),資源傾向于騰訊自身以及親騰訊的公司。但微信平臺不可能一直這樣半封閉下去,在穩(wěn)住腳跟,鎖定用戶,與微信之間相互磨合完畢后,必將轉(zhuǎn)成開放,這時(shí)必然有大量游戲涌入,而準(zhǔn)備充分的游戲產(chǎn)品則更容易嶄露頭角。中小開發(fā)商開發(fā)出符合微信游戲平臺特點(diǎn)的精品游戲時(shí),很有可能會獲得騰訊的親睞,這就好比一家手游公司在apple store獲得蘋果官方推薦一樣,一下子脫穎而出。PC端的胡萊三國就是一個(gè)很典型的案例。大型游戲廠商,由于被視作騰訊的競爭對手,在筆者看來很難獲得入場牌照。
③潛在用戶的發(fā)掘與習(xí)慣培養(yǎng)
現(xiàn)有微信用戶中有多少不玩游戲但有娛樂需求的潛在用戶,又有多少人之前只是躲在一邊默默玩自己的單機(jī)游戲。這些人群將成為微信游戲平臺的大力拉攏目標(biāo)。畢竟從玩家口袋中收錢不算大本事,把非玩家培養(yǎng)成玩家并圈在自家地里生錢才是騰訊喜歡做的事情。4億用戶就算其中只有1億是不玩游戲用戶,就算轉(zhuǎn)化率為10%,那也是一個(gè)新增的千萬量級的玩家市場。這些被騰訊培養(yǎng)出來的玩家,必然使手游市場再次擴(kuò)張,變得更加繁盛熱鬧更有生機(jī)。拓展用戶群體也算是微信游戲平臺對手游產(chǎn)業(yè)的一個(gè)貢獻(xiàn)吧。