1月23日,在廣發(fā)證劵組織移動游戲電話會議上,國內(nèi)媒體gamelook主編洪濤作為發(fā)言嘉賓參與了此次會議的討論,就2014年的國內(nèi)手游市場的發(fā)展趨勢闡述了其觀點。
以下是洪濤的主要觀點:
2014年的手游市場,用幾個短語定義,分別是:規(guī)模擴大、平臺攪局、發(fā)行混亂、成本上升、資本活躍。
規(guī)模擴大
2013年全年根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計國內(nèi)手游市場規(guī)模為112.4億元,比2012年的32.4億元增長246.9%;早先各種分析機構的預期是2014年市場規(guī)模在240-260億之間。
這樣的規(guī)模預測,洪濤認為偏保守。
首先,根據(jù)我們與一些業(yè)內(nèi)發(fā)行商了解的情況,有發(fā)行商對外稱2014年各渠道KPI加起來規(guī)模已經(jīng)快400億、也有發(fā)行商人士表示是快300億。對很多平臺而言,KPI是必須完成的業(yè)績,那么完成之后還會超出一部分。對于2014年來說,一定會有小渠道完成不了自己的KPI,但對大的平臺而言,就不是這樣了。
比如說騰訊,有行業(yè)分析人士認為騰訊2014年手游收入或許在80億左右,而目前騰訊手上已經(jīng)有了4款收入過億的產(chǎn)品、還有數(shù)款千萬級手游產(chǎn)品,以目前騰訊微信游戲的表現(xiàn)來看,2014年1月,騰訊手游產(chǎn)品單月月流水已經(jīng)在7-8億了,即使騰訊不發(fā)新品、保持目前收入,騰訊已完成了2014年行業(yè)人士對騰訊的業(yè)績預期,因此騰訊2014年手游收入會超出很多分析人士的預期,可能會在百億、甚至更多。
同樣,根據(jù)了解,比如運營商渠道,中國移動游戲基地2013年android游戲收入完成了20億,2014年的業(yè)績KPI是60億,運營商渠道已經(jīng)按年同比200%增幅提高自己的KPI,那么其他互聯(lián)網(wǎng)渠道會只加個100%的增幅就夠了么?更大的可能性是互聯(lián)網(wǎng)渠道的收入增幅會超出100%。
綜上來看,2014年的國內(nèi)手游市場的收入規(guī)??赡軙鲂袠I(yè)的判斷,達到300億、甚至更多。
此前報道,中國手游市場規(guī)模2013年已占全球1/3,我們不知道CCTV數(shù)據(jù)從哪里來的,目前來看有一定錯誤,比如2013年蘋果Appstore全年收入超過100億美元,如果加上android及各國運營商渠道,gamelook估計2013年中國手游市場占全球15%左右,不過基于2014年的增長,中國移動游戲營收或占全球25%的市場份額。
海外市場收入貢獻
同時,另一個不容忽視的就是海外市場的收入貢獻,行業(yè)分析機構目前很少把國外、國內(nèi)收入做明細的區(qū)分,而像目前的臺灣市場,已經(jīng)多半被大陸手游產(chǎn)品所占領,臺灣地區(qū)收入的盤子其實已經(jīng)要絕大多數(shù)計入國內(nèi)市場,還有韓國、東南亞也是新的為國內(nèi)手游公司提供增長的地區(qū)。
同時對國內(nèi)手游產(chǎn)品而言,海外市場正成為任何千萬級產(chǎn)品不容忽視的收入來源,手游行業(yè)目前變的更為全球化,對中國手游產(chǎn)品來說,與當年端游、頁游的海外市場表現(xiàn)不可同日而語,端游、頁游的出海多半是單兵作戰(zhàn)、個別產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)異,而手游是扎堆出海、連續(xù)出現(xiàn)高收入產(chǎn)品。同時需要注意的是,中國公司日漸在全球市場發(fā)揮重要作用,比如昆侖萬維這樣,其在臺灣、東南亞、韓國市場已處于當?shù)厥袌鲱I先地位,這在端游時代是不多見的。
一個高收入的手游產(chǎn)品的發(fā)布路徑是這樣:先國內(nèi)做到千萬以上、之后去臺灣流水收入再加1000萬、韓國再加1000萬、東南亞再加大幾百萬、然后是歐美市場,從這樣流水增長方式來說,海外市場已經(jīng)變的不容忽視。
平臺攪局
根據(jù)騰訊的統(tǒng)計,目前應用商店類型的分發(fā)市場,各平臺份額分別是百度系:38%、360系:28%、豌豆莢:15%、應用寶:12%,在這4家之外,還要加上UC九游,這5個大平臺基本統(tǒng)治了應用商店類型的分發(fā)市場。
而到了2014年,我們會看到了更多的攪局者出現(xiàn),比如阿里、網(wǎng)易、搜狐、還有早先已經(jīng)發(fā)力的陌陌,這些公司多半手頭有移動端的大應用產(chǎn)品,比如阿里有淘寶、支付寶,網(wǎng)易有網(wǎng)易新聞、有道,搜狐有搜狐視頻、搜狐新聞等,網(wǎng)易、搜狐都未真正在手游市場發(fā)力,大應用其實從陌陌2013年發(fā)力即可以看到,由他們推出的游戲可以輕易改變appstore的免費榜,這些大應用能夠為行業(yè)提供新的流量來源,且還要注意的是,市場上其實類似的大應用還有一把,只是他們何時加入手游市場,2014年是大應用進入市場攪局的一年。
運營商方面,2014年必須談到的兩個,一個是4G的推出,目前中國移動預計2014年會售出2億部智能手機,其中1億部將會是4G手機,在4G環(huán)境下,包括運營商越來越理解移動分發(fā)的模式,通過預裝、通過流量價格的優(yōu)惠,可以提高運營商商店的用戶使用頻率。第二個就是,2014年比如中國移動,調(diào)高了用戶單月可通過話費支付的支付上限,在2013年單個用戶的月付費上限是300元,而到了2014年提高到了1000元,上限的提高,能夠顯著的為運營商帶來收入的增長。
發(fā)行混亂
發(fā)行市場,此前本站曾做過報道,2014年第一周,國內(nèi)有11款主力產(chǎn)品上線appstore,其中8個目前還在收入榜TOP50上,而如果算到今天的話,前三周發(fā)行的新產(chǎn)品有10款在TOP50收入榜上,短短2周左右的新品發(fā)布,已經(jīng)大幅改寫了收入榜的排名,有新產(chǎn)品占據(jù)收入榜的高位,就會有老產(chǎn)品的收入下滑,如果全年都是這樣的發(fā)行節(jié)奏,那么整個手游市場的動蕩可見。
在2013年,國內(nèi)手游行業(yè)能看到的發(fā)行市場的幾個典型的成功者,比如中國手游、觸控科技、昆侖萬維,他們在2014年依然會推出大量的游戲,而同時,很多游戲公司均在進入發(fā)行領域,比如端游公司的暢游拿出了一個10億級別的產(chǎn)品代理計劃,完美世界,網(wǎng)易,盛大都在做代理發(fā)行業(yè)務,同時頁游廠商也會進入手游發(fā)行市場,好的手游研發(fā)商也在嘗試做發(fā)行業(yè)務,整個市場希望做發(fā)行的公司太多,結(jié)果就是發(fā)行市場競爭十分激烈。
比如我們所了解的中國手游,其2014年的發(fā)行計劃是40款,該公司內(nèi)部按S、A、B三類產(chǎn)品定級,其B類產(chǎn)品的收入KPI已經(jīng)是千萬月流水的要求,如果一家公司都希望做出幾十款千萬級產(chǎn)品,那么如此多的發(fā)行商涌入市場,結(jié)果是非??膳碌?,發(fā)行市場2014年將是混亂的情況。
產(chǎn)品層面
根據(jù)統(tǒng)計,2013年月流水曾破千萬的手游產(chǎn)品共有70款,而行業(yè)實際接入運營的手游產(chǎn)品約在2000款左右,成功率約在3%,千萬級是目前衡量手游產(chǎn)品成功與否的重要指標。從手游產(chǎn)品一年70款千萬級產(chǎn)品來看,數(shù)字的絕對值是比較大的。在頁游聯(lián)運市場一年大成的成功頁游產(chǎn)品也就20余款左右、甚至更少。而對端游產(chǎn)品而言,成功的游戲就更為稀少了。
因此,從產(chǎn)品成功的數(shù)量來看,手游市場提供給了國內(nèi)開發(fā)商更多的成功的機會,但如果計算失敗率的話,2014年的手游成功率會下滑很多,原因是產(chǎn)品量將相比2013年提高很多。
行業(yè)目前所談論的ARPG浪潮,以及卡牌游戲。目前來看,ARPG類的MMO新品增量確實體現(xiàn)在產(chǎn)品供應端,但實際的結(jié)果如何呢?從2014年1月appstore所發(fā)新品的實際表現(xiàn)來看,新推出的ARPG、MMO產(chǎn)品最終穩(wěn)定的收入排名是20-30名,甚至個別掉出了TOP50,而獲得最佳表現(xiàn)的依舊是中度的卡牌游戲、以及塔防游戲,從實際的結(jié)果來看,中度游戲取得了更好的成績。對ARPG產(chǎn)品來說,目前來看發(fā)行的難度依舊很高,如果要算成功率,或許2014年ARPG類游戲的成功率會更低。
成本上升
成本上升,體現(xiàn)在幾個方面,IP獲取成本、營銷成本、代理成本、開發(fā)成本。
IP價格來看,目前一線IP的報價已經(jīng)超過了千萬元人民幣、個別IP出價甚至超過了2000萬人民幣(二線IP的授權費在百萬級),如此高的費用,相比手游產(chǎn)品的開發(fā)成本已經(jīng)是數(shù)倍的關系,一款手游產(chǎn)品的開發(fā)成本多半在500萬以內(nèi)或者左右,而購買IP是開發(fā)費用的數(shù)倍之多,顯的較為不健康。
營銷成本,2013年全年手游用戶成本已經(jīng)上漲了一倍有余,一個活躍用戶的獲取成本已在20元左右,而隨著發(fā)行市場的日趨激烈,2014年用戶獲取成本還將繼續(xù)大幅攀升。而隨著營銷費的攀升,為手游行業(yè)提供廣告流量的廣告公司會變的獲利頗豐,比如昨天與百度游戲簽約的華視傳媒,股價即大漲。
代理成本,對發(fā)行商而言,行業(yè)內(nèi)手游產(chǎn)品的代理金,已經(jīng)由2012年年底的200-300萬代理費飆升到2013年年底千萬級的代理金,還只是國內(nèi)市場的代理金。代理金的大幅上漲,有利于開發(fā)商,但對發(fā)行商而言,則顯的風險較大,尤其是加上營銷成本的上漲。一款好游戲的從拿代理、到發(fā)行游戲,可以達到2000萬的費用支出,如此高的費用,對很多發(fā)行商而言是巨大的風險,同時也導致資金吃緊。因此在2013年年底、2014年,比如中國手游、觸控都完成了新一輪的融資,近期要做發(fā)行業(yè)務的藍港也獲得了大筆融資,如果沒有資金的保證,很難繼續(xù)在2014年的發(fā)行商市場保持領先。
開發(fā)費用上漲的體現(xiàn),比如某創(chuàng)業(yè)公司,其核心技術人員的工資已經(jīng)是2-3萬、一般技術人員的工資都在萬元以上,創(chuàng)業(yè)公司都按這個價格聘用員工可見創(chuàng)業(yè)成本之高。而行業(yè)內(nèi),一些明星公司的新產(chǎn)品研發(fā)費用近期也是持續(xù)的飆升,比如樂動卓越的第二款產(chǎn)品《傭兵天下》、以及頑石互動的《契約2》研發(fā)費用投入都在千萬以上。
資本活躍
整個資本市場,2013年全年呈現(xiàn)的非常活躍的情況,昨天還有一家A股公司收購了兩家游戲廠商。
2014年會怎樣,并購交易市場,首先要看是否有合適的標的公司出現(xiàn),目前來看,2014年如果繼續(xù)有50-70款千萬級產(chǎn)品出現(xiàn),那么背后依舊會誕生幾十家可被并購的標的公司。
而值得注意的是,2013年并購市場交易之后,有多家手游廠商開始面臨業(yè)績對賭的情況,2014年這些公司中,在面對激烈的行業(yè)競爭中,到底是保利潤、還是敢于下賭注,十分考驗這些被并購游戲公司的管理層,而業(yè)內(nèi)已出現(xiàn)有公司出于保證利潤降低風險的考慮,將產(chǎn)品交給其他發(fā)行商代理的情況。