物換星移,現(xiàn)在的King.com不但要打擊山寨游戲,還要確保自己游戲冠名權(quán)。引起爭(zhēng)議的是,他們想要保護(hù)的并不只是游戲本身,還有游戲名稱:”糖果”(Candy)和”傳奇”(Saga)。
King.com采取的這種侵略性作法,讓他們最近成為游戲圈的負(fù)面教材。
他們要求另一個(gè)有關(guān)于維京海盜的戰(zhàn)略游戲Banner Saga改名,同時(shí)更進(jìn)一步想要禁止其他游戲使用”糖果”二字——King.com鎖定的對(duì)象是比他們推出游戲還早兩年的CandySwipe。
CandySwipe開發(fā)者艾伯特.瑞森舉出兩個(gè)游戲間類似的地方。
CandySwipe由獨(dú)立開發(fā)者艾伯特.瑞森(Albert Ransom)成立的Runsome Apps獨(dú)立工作室所開發(fā)。玩法跟糖果粉碎傳奇的三消游戲并不相同,這個(gè)游戲與糖果粉碎傳奇的相同之處,除了游戲中部分糖果的形狀及顏色都類似,當(dāng)玩家達(dá)成目標(biāo)時(shí)還會(huì)同樣出現(xiàn)Sweet等字樣。玩家把他的游戲跟更受歡迎的糖果粉碎傳奇搞混,還因此留下負(fù)面評(píng)價(jià)。
諷刺的是,King.com的瑞卡多?扎康尼在因?yàn)橐驜anner Saga改名而受到許多負(fù)面評(píng)價(jià)時(shí),也發(fā)布了公開信表明自己的立場(chǎng)。聲明中說:”簡(jiǎn)單說,我們的政策是保護(hù)自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán),同時(shí)尊重其他人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。我們相信一個(gè)蓬勃發(fā)展的游戲開發(fā)社區(qū),也相信好的游戲開發(fā)者,無論大小,都有權(quán)利保護(hù)他們努力的成果以及他們所創(chuàng)造的游戲。”
“在我們推出任何游戲之前,我們會(huì)對(duì)市場(chǎng)上其他的游戲做徹底的搜索,并審核任何相關(guān)的商標(biāo)文件,以確保我們不會(huì)侵犯任何人的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。我們已經(jīng)推出上百個(gè)游戲。在很罕見的情況下,我們會(huì)做錯(cuò)事,但當(dāng)我們做錯(cuò)時(shí),我們會(huì)采取適當(dāng)行動(dòng)。”
上個(gè)月在陸續(xù)有媒體開始報(bào)道瑞森將采取行動(dòng),當(dāng)時(shí)King并沒有太多反擊的法理根據(jù)。因?yàn)榘兀鹕挠螒虮人麄冞€早推出,也已經(jīng)持有CandySwipe的商標(biāo),最后的結(jié)果完全看法院判決。King的反制作法是,向另一個(gè)公司買下更早以前的商標(biāo)權(quán),然后利用這個(gè)理由申請(qǐng)取消CandySwipe的名稱。
同樣都是糖果為主題的消除游戲,但玩法并不完全相同。
King買下的游戲名稱叫Candy Crusher,根據(jù)提出的法庭文件,這個(gè)游戲早在2004年就在移動(dòng)應(yīng)用與游戲軟件上推出,而King在2014年一月十日從AIM Productions公司的手中買下這個(gè)名稱。根據(jù)艾伯特.瑞森的說法,Candy Crusher的游戲與CandySwipe和糖果粉碎傳奇完全不是同一類游戲。
現(xiàn)在兩者爭(zhēng)執(zhí)不下的是商標(biāo)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。艾伯特.瑞森在信中寫道,”當(dāng)你企圖在2012年注冊(cè)商標(biāo)時(shí),我以”極度相似造成混淆”的理由提出反對(duì)(這是我的法定權(quán)益),況且我早已在2010年注冊(cè)游戲名稱(比糖果粉碎傳奇還早了兩年)?,F(xiàn)在,這場(chǎng)商標(biāo)之戰(zhàn)在我低調(diào)地抗?fàn)幜艘荒旰?,我發(fā)現(xiàn)你現(xiàn)在想取消CandySwipe的商標(biāo)權(quán),讓我沒有權(quán)利使用自己游戲的名字。”
雖然King絕對(duì)有權(quán)利維護(hù)自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán),買下Candy Crusher也完全可以理解,然而利用買下的這個(gè)游戲名稱藉以撤銷其他開發(fā)者的游戲商標(biāo),卻完全違背了常理。
針對(duì)這場(chǎng)冠名戰(zhàn)爭(zhēng),游戲界的反應(yīng)則相當(dāng)一致。游戲開發(fā)者卡羅.狄拉納(Carlo Delallana)告訴騰訊科技,擁有一個(gè)成功的游戲極為困難。除了要有好的想法,強(qiáng)大的執(zhí)行能力之外,還得要一點(diǎn)運(yùn)氣。他說,即使是世界上最好的分析師都無法保證百分百的成功??_狄拉納認(rèn)為,這也是為什么知識(shí)產(chǎn)權(quán)對(duì)于大開發(fā)者與小開發(fā)者同樣重要的原因,否則有其他風(fēng)險(xiǎn)更小也更節(jié)省時(shí)間的賺錢方式。
他認(rèn)為,這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)也正是山寨游戲存在于游戲業(yè)界的原因。山寨降低了自主創(chuàng)意的風(fēng)險(xiǎn),直接將目標(biāo)放在提高營收上??_狄拉納承認(rèn),山寨游戲?qū)?huì)持續(xù)存在,而且沒有人可以徹底根除。
另一個(gè)游戲開發(fā)者何亨利(Henry Ho)則認(rèn)為,大公司這么做是很愚蠢的作法,只會(huì)引起玩家的反感。”以前Zynga也做過類似的事情,結(jié)果就是大家都不玩他們的游戲。像是糖果和傳奇這種存在于現(xiàn)實(shí)生活中的字眼,要想排除其他人使用的權(quán)利,簡(jiǎn)直是笑話,更何況這種三消游戲也不是他們所獨(dú)創(chuàng)。”
之前也有大公司抄襲獨(dú)立游戲與玩法,只做了細(xì)微與表面上的改變。有游戲開發(fā)者認(rèn)為,這個(gè)作法是不對(duì)的,而且會(huì)損害整個(gè)游戲界。開發(fā)者伊安.皮拉格斯提尼(Ian Pierigostini)說,”它阻礙了獨(dú)立游戲業(yè)界的創(chuàng)新,而這個(gè)區(qū)塊也正是某些最有創(chuàng)意的突破來源。”
但伊安.皮拉格斯提尼也強(qiáng)調(diào),這不是簡(jiǎn)單就能說清的問題。有時(shí)候想法與執(zhí)行力并非一個(gè)游戲的成功所在,而是背后支援的服務(wù),例如社區(qū)與更新。開發(fā)者同樣也需要知道他們能重復(fù)其他人的概念。一個(gè)真正受歡迎的游戲通常來自于將一個(gè)簡(jiǎn)單概念逐漸完美化,而不是一步登天。
卡羅.狄拉納點(diǎn)出整個(gè)事件的爭(zhēng)議中心在于,一個(gè)能付錢給昂貴律師團(tuán)的大公司可以繞過某人的知識(shí)產(chǎn)權(quán),買下在CandySwipe之前的名稱。他說,雖然這種操作于法有據(jù),但卻很卑劣,"大公司追殺本來就合法用自己游戲賺錢的小開發(fā)者,這對(duì)玩家與同業(yè)中形成一個(gè)很糟的印象。只因?yàn)榉缮系穆┒矗@個(gè)小開發(fā)者的生計(jì)卻受到威脅。我們很容易就忘掉游戲都是人打造出來的。這些人要付房租、要養(yǎng)小孩、有家人。這些人也有夢(mèng)想與未來。當(dāng)我們喪失游戲中的人性面,游戲就淪為純粹的商品。"